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> Elevage virtuel d'une colonie
hugo
* Friday 09 April 2010 à 19:24
Message #41


(●ʘ╻ʘ●) ~ ♥


Groupe: Modérateurs
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Je te conseillerais de commencer par des Cataglyphis pour commencer un modèle simple, car elles fourragent individuellement des insectes morts sans aucun recrutement (ou autre genre nécrophage)
Ou encore des légionnaires, car le comportement de fourragement est très séquencé et facile à modéliser à partir de la bibliographie.
A l’inverse une fourmi comme Lasius niger utilise à la fois des sources de nourritures permanentes et des sources de nourritures ponctuelles, qui peuvent nécessiter un recrutement ou non. D'autre part, elles fourragent de façon beaucoup plus complexes à représenter que les 2 cités précédemment.

En terme de modélisation, une fourrageuse, c'est un récipient sur patte chez les éleveuses. Une fourmi a besoin d’énergie, mais l’essentiel de la nourriture va aux larves. Elle a un jabot, qui est plus ou moins remplit (donne ou reçoit des trophalaxies pour ajuster). Tout les jabots mis ensemble donne le stock de la colonie (plus ou moins bien approvisionnée).

L’intérêt d’une colonie d’insectes sociaux est dans son auto-organisation, en ce sens un jeu dirigiste avec IA débrailablle serait décevant. Par contre, les différentes espèces de fourmis ont des succès écologiques très différents. Ce qui les différencie ce sont des variables différentes : investissement dans la première génération, agressivité/tolérance intra/interspécifique, investissement en nourriture pour faire individu, choix du type de nourriture, recrutement ou pas, stratégie de reproduction, choix du mode de dispersion, nombre de reines…
En un sens, créer une espèce nouvelle en trouvant les paramètres quantitatifs et qualitatifs, qui permettent à la colonie de départ de disperser le plus efficacement et d’occuper son biotope est un jeu en soit et c'est plus tendance, ca fait Spore. tongue.gif



http://books.google.fr/books?id=R-7TaridBX...p;q&f=false
tableau page 299

PS: Les fourmis ne font pas de cartographie
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erlik
* Saturday 10 April 2010 à 00:44
Message #42


Média


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Hello

Intéressante cette technique de recherche conique. J'étais aussi parti sur une simple recherche circulaire, mais maintenant, je pense adopter cette technique .....
Sinon, tu va coder ton projet en quoi ?
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Gunny
* Saturday 10 April 2010 à 02:13
Message #43


Cocon


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J'ai plusieurs remarques qui m'interpellent sur le comportement de mes Lasius emarginatus.

A la sortie du nid ( qui est un tube à essai pour le moment ), je vois la fourmi se "relever" sur ces pattes, et scruter l'air avec ces antennes, chaque antenne bien droite et effectuant des "brassage" de haut en bas et ce à plusieurs reprise ( 3 en général ).

Il m'arrive aussi de voir un comportement similaire dans l'aire de chasse, la fourmi relevant la tete antenne bien droites a 2-3 reprise puis reprenant ces activités.

Est-ce que l'on retrouve ce même comportement chez Lasius niger ?

Quelle est la signification de ce comportement ? La prise de repère ?

Je pense quand même rester sur du Lasius niger pour le développement, au moins pour le moment, si vraiment je rencontre d'énormes difficultés sur le développement et/ou sur la recherche d'informations avec vous, nous nous réorienterons vers une espèces plus facile d'accès.
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sipatte
* Saturday 10 April 2010 à 09:12
Message #44


Myrmécomorphe


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Les brassages d'antennes en l'air, c'est pour des détections d'odeurs plus lointaines.
Facile a provoquer en faisant un léger courant d'air.

Ce sera un autre mode de détection à mettre en place plus tard wink.gif


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Gunny
* Saturday 10 April 2010 à 11:45
Message #45


Cocon


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Oui ! Aujourd'hui je vais déjà essayé d'écrire le premier comportement.
Je vais essayer de rendre le truc le plus souple possible, et de bien le commenter vu que se sera un projet de longue haleine.
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Gunny
* Sunday 11 April 2010 à 20:37
Message #46


Cocon


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Bon j'ai réussi à faire un truc !
Ca bouge, la fourmi est représentée par u rectangle noir.
Elle pose des des phéromones.

Y a quelques petits soucis tout de meme biggrin.gif
( genre le rectangle qui sors de la zone pour y revenir, qui se bloque je sais pas pourquoi... )

Ca va etre modifié bientot, pas mal de choses a réécrire ^^
Et les premières fonctions à penser, y a déjà du code redondant.

Il faut aussi que je réorganise mon code !
Certaines étapes doivent être préparées avant d'autres.

Par exemple, pour la création d'un chemin, il faut d'abord créer un chemin vide, pour ensuite le remplir de coordonnées de départ d'arrivé et les divers points pour contourner les obstacles.

fourmis.exe - 2.22MB
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sipatte
* Sunday 11 April 2010 à 20:44
Message #47


Myrmécomorphe


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Je comprends pas bien pourquoi tu parles de coordonnées de départ et d'arrivée.
Pas possible que les fourmis avancent pas à pas en fonction du meilleur choix pour chacune?


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Gunny
* Sunday 11 April 2010 à 21:09
Message #48


Cocon


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Bha relis mon descriptif en page 2 ^^
Je parle bien de la création d'un chemin, de coordonnées de départ ( x et y à l'instant de création du path ) et une sélection aléatoire de coordonnée but.

Suivre le path n'est en soit pas un enfermement du comportement de la fourmi, il est tout à faire possible d'en sortir à n'importe quelle moment. C'est aussi beaucoup plus léger à calculer. Je n'ai pas de calcul à faire entre le point A et le point B pour la faire bouger.

Et donc, ca libère du temps de calcul pour calculer d'autres choses pendant ce temps là smile.gif Et sans doute faire intervenir des évènement extérieur pour modifier le comportement de la fourmi.

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sipatte
* Sunday 11 April 2010 à 21:23
Message #49


Myrmécomorphe


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Si ça allège les calculs : ok.
Et si en plus ça n'empêche pas les changements de comportement à tout moment : super.


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L'haricot
* Sunday 11 April 2010 à 21:32
Message #50


Major


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Le carré rouge représente la source de nourriture ?


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Gunny
* Sunday 11 April 2010 à 22:22
Message #51


Cocon


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oui, mais pour le moment, j'ai juste mis la fonction de recherche aléatoire.
Pas encore de recherche de nourriture smile.gif
Ca va viendre faut que je résolve d'autres petits soucis smile.gif
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Nolan
* Monday 12 April 2010 à 10:10
Message #52


Média


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Salut !
J´ai cru comprendre que tu continuais sur les Lasius niger et que donc tu allais avoir besoin de connaissance sur le fonctionnement des piste chimique.
Luc Passera l´explique très très bien dans son bouquin notemment comment elles arrivent à trouver le chemin le plus court (La veritable histoire des fourmis, page 177 si tu as l´occasion de l´emprunter).
Sinon je te fais un petit resume.

La fourmi pose une piste chimique à l´aller et au retour. Si on propose deux ponts pour joindre une meme source de nourriture à la colonie avec un long et l´autre court, les premières ouvrières empruntent l´un ou l´autre sans distinction (ils sont vierges de traces chimiques). Disons que la fourmi 1 emprunte le pont le plus court et que la fourmi 2 emprunte le plus long.
En empruntant ces ponts elles déposent une trace chimique. En arrivant à la source elles mettent le meme temps pour se `remplir´. Cependant la fourmi 1 est arrivée avant la fourmi 2 de part le chemin plus court qu´elle a utilisé repart plus vite et repose une piste pheromonale en sens retour.
Les pheromones sont volatils, ils s´evaporent!
La piste de la fourmi 1 est nettement plus intense que celle de la fourmi 2 qui en mettant plus de temps à atteindre la source de nourriture à laisser plus de temps à ses pheromones pour s´evaporer.
Une ouvrière 3 qui se présenterais maintenant au point de choix entre les deux ponts prendrait (ca reste une histoire de probabilité et ce n´est pas une obligation) la piste la plus intense, donc le chemin le plus court.

Cette methode marche sur des grosses colonies avec beaucoup de fourageuse. Et s´emplifient avec le nombre de fourmis empruntant les ponts pour qu´au final plus qu´un seul pont (le plus court) soit utilisé.

J´espere que ca pourra aider dans la gestion des pheromones et des pistes de nourritures. Je penses qu´il est important d´utiliser un facteur ´evaporation´ dans l´utilisation des pheromones.


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Suivi d'une colonie de Messor barbarus (reine de 2006)

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Gunny
* Monday 12 April 2010 à 13:39
Message #53


Cocon


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J'ai amélioré un peu la path finding.
Reste à voir si je fais une boucle de calcul qui évite tout obstacle ( ce que ne fait pas la fourmi ).
Ou si je fais quelque chose de différent. ( beaucoup plus gourmand en ressource, pour un résultat similaire )

Je m'attaque au système de détection de nourriture qui servira aussi pour les phéromone.
Je vais utiliser le système de détection conique. ( plus gourmand qu'une détection circulaire complète )

Quel serait l'angle approprié ?

60° pour vraiment restreindre le champ à ce qui est en face de la fourmi ?
90° pour un plus grand balayage tout en restant face à la fourmi ?
180° ce qui permettrait à la fourmi d'avoir ce qui se passe sur les cotés ?

Mais aussi sur quelle distance ?
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sipatte
* Monday 12 April 2010 à 15:05
Message #54


Myrmécomorphe


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Peu d'obstacles infranchissables par les fourmis.
Mais des chemins plus ou moins gourmands en énergie.

Détection conique : pas forcément.
Ca peut être une zone rectangulaire devant la fourmi.
Si tu pars sur le conique :
- 90° si le centre est sur le milieu de la fourmi,
- 180° si le centre est au niveau de la tête de la fourmi.

Distance de détection des phéromones de piste ≈ longueur antennes ≈ 1/2 longueur de fourmi.


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Gunny
* Monday 12 April 2010 à 16:27
Message #55


Cocon


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Merci pour ces réponses sipatte smile.gif

Si je dois respecter scrupuleusement ce fonctionnement, dans mon développement actuel, ca va etre un gouffre en RAM...

Je vais devoir modifier ma gestion des phéromones.
( j'avais déjà plus ou moins prévu ca )
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jojolitw
* Friday 21 October 2011 à 11:42
Message #56


Oeuf


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CITATION(erlik @ jeudi 01 avril 2010 à 00:28) *
hello

j'avais aussi pensé a faire un truc du genre.
Etant fan de JdR ( les vrais, ac des figurines et des bouquins, type Dungeons et Dragon, WarHammer, RuneQuest etc, pas les trucs 3d.. ), j'avais commencé un système de jeu type jdr adapté aux fourmis sur le papier, qu'il faudrais que je retrouve, avec des compétences et caracteristiques, des aptitudes se développants avec l'age et l'expérience, etc.
Apres, coté langage, j'hesitais entre C/GTK+/SDL, C++/QT4 et Python, pour de la 2d.
J'avais aussi pensé a un moteur de rendu bâtard 2d/3d ( map en 2d, perso en 3d) a la Age of Empire, ms c'est chiant a coder
Bien sur, un code propre et multiplatforme est de rigueur wink.gif
J'essayerais de poster le système de jeu a l'occas


Avec quoi est ce que tu codes pour faire un truc a la age of empire?

Et gunny , ca avance?
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