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> Idées pour un jeu pédagogique en CE1
myrtille
* Wednesday 13 June 2007 à 16:29
Message #1


Cocon


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bonjour !
Je souhaite faire un jeu type jeu de l'oie sur le thème des fourmis qui me permettrait d'aborder la vie de la fourmilière. Le but serait de faire partager les connaissances acquises par les enfants à d'autres enfants. JE pense à quelque chose d'interractif. A la fois une piste sur laquelle les enfants évoluraient à l'aide d'un pion et d'un jeté de dés. Piste qui selon la case où ils tombent leur donne une action à faire sur une maquette de fourmilière. Par exemple : apporte de la nourriture aux larves. Et là ils doivent donner une nourriture protéinée sous forme de petites cartes. Voilà. Si ce prjet vous parle et que vous avez des idées, je compte sur vous pour m'aider à le mettre en forme! rolleyes.gif
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k2rantitache
* Wednesday 13 June 2007 à 17:04
Message #2


Gyne womanizer®


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Vous fourmillez d'idées mrgreen.gif

C'est pas bête du tout. Je contacte un fournisseur pour lancer la production. biggrin.gif
Il y a combien de cases dans un jeu de l'oie déja?


--------------------
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myrtille
* Wednesday 13 June 2007 à 18:01
Message #3


Cocon


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Merci merci !
61 cases !
je réitère : help !!!!
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Gabryèle
* Wednesday 13 June 2007 à 18:39
Message #4


Major


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Qq idées comme çà en vrac mais bon....
Il faut donc que tu fabriques un plateau de jeu "type jeu de l'oie" que tu plastifies par exemple. (il peut etre tout simple, repris d'un jeu ou fabriqué par ex, sous la forme d'une fourmilière (je sais pas, à voir)

- donc des pions (en fonction du nombre de joueurs), soit pion divers ou pions fourmis (plastifié)
- un dé (à adapter en fonction du niveau de tes élèves, soit numérique, de couleur, avec des symboles (à voir)

- puis donc sur ton plateau de jeu, tu aurais des petits symboles qui leurs permettraient de réaliser des actions :
style : si on tombe sur une fourmis, on rejoue
si on tombe sur le fourmilier, on retourne à la case départ
si on tombe sur un oeufs, on va directement sur la case "cocon" (bof)
si on tombe sur une mouche, miam, on avance d'une case....
Là l'objectif serait surtout le côté "mathématiques", associer la quantité du dé à l'avancement du pion.

Après le côté interactif, je voit pas trop comment (en rajoutant des cartes peut etre...)
En fait, toi tu voudrais qu'ils réalisent des actions sur une maquette donc par ex:
-case fourmis " tu rajoutes une fourmi sur la maquette"
-case "larves", tu apporte du miel
- case cocons, tu apporte des cartes "mouches"...Ici, l'objectf serait plutôt qu'ils comprennent le rôle de la fourmilière sous forme de jeu

Je pensais à un autre truc qui n'a rien à voir avec le jeu de l'oie mais bon :
pareil piste de jeu avec dé,
A chaque fois qu'il tombe sur une fourmi sur une piste de jeu, il prend une carte (partie de fourmi) qu'il doit placer devant lui. Le premier qui a reconstitué la fourmi en premier gagne la partie (peut etre plus sous forme de loto, je sais pas)

- sinon jeu bcp plus simple
chacun son plateau de reine fourmi avec 15 ronds vides
On lance le dé chacun son tour. On prend autant d'ouvrières qu'indique le dé et on remplit ses ronds vides.
Le premier qui a fini a gagné ?

Voici quelques idées mais sans conviction par rapport à ta question qui était plutôt sur le côté interactif mais je sais pas si tu veux des idées de choses à faire, des idées d'actions qu'ils doivent réaliser, des cartes ou trucs comme çà...


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cékiki
* Wednesday 13 June 2007 à 23:22
Message #5


Gyne Très Mégère


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pour des enfants de 7 ans normalement .
- cartes alimentaires effectivement: graines, insectes et ce qui peut être incongru ( carottes, baleine) mais les associations d'idées ou des à priori peuvent induire en erreur : les escargots morts sont mangés tout comme les lombrics .
- mimer : communication antennaire. Trouver un code ? ou imposer un code pour faire passer une phrase Trophalaxie ce serait pour les CM2 en fin d'année laugh.gif
- dessiner une fourmi / pâte à modeler
- 7 ans ce sont des CP. Ecrire fourmi avec de la pâte à modeler, en formant les lettres avec des collombins
- puzzle : tu découpes une photo de fourmis ( c.f la galerie ) et il faut la reconstituer
- puzzle : j'en ai mis un dans un topic / pédagogie. Sur cette base , le dessin au trait peut être refait et le nombre de pièce revu.
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myrtille
* Thursday 14 June 2007 à 11:36
Message #6


Cocon


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merci les copains !
JE vais piocher dans ce que vus m'avez dit.
En fait voilà l'histoire exact du projet : ma classe participe à une manifestation scientifique dans laquelle plusieurs écoles et collèges auront préparé quelque chose. Nous ce sont les fourmis. Nousa vons commencé de construire une forumillière géante dans laquelle on pensait faire un jeu de rôle. LEs visiteurs devenant fourmi l'espace d'un moment et ayant des cations à réaliser. Il y a un souci de place donc il va falloir que je change mon fusil d'épaule. Par contre je veux rester dans l'idée que les enfnats auront à faire une action de fourmi dans une fourmillière. Je pensais donc faire une piste assez longue avec des grandes cases (10 cm) et dans les cases il y aurait soit une action à faire soit un évènement (le fourmilier de Gabryèle apr exemple) pour les cases actions il faut que je trouve le moyen que le visiteur trouve l'info nécessaire pour agir correctement. Pour l'action il faut également que je concoive avec les enfants le trucs dnas lequel ils vont agir. JE pensais faire soit une mini fourmillière chacun, soit une fourmilière unique sur un panneau dans laquelle les visiteurs auront à bouger des fourmis ou des larves ou bien placer de la nourriture ....

LEs pions du jeu seront des fourmis en plastiroc fabriquées par les enfants.

Comme les visiteurs vont passer par paquet et ne pas rester des heures (quoique !) j'imaginais aussi une autre solution c'est que chaque école visiteur ait sa propre fourmilière et qu'ils viennent à tour de rôle faire évoluer celle - ci.

J'ai besoin d'aide pour la grille de la piste. Quelles actions ? PEut-être qu'on devrait y mettre autre chose que des actions, les pièges bien sûr, mais encore....

Si chaque école dispose de sa propre froumilière (sous forme d'un petit plateau carton) je peux parler de différentes espèces de fourmis et ils peuvent ainsi voir qu'il existe diverses espèces. da,s ce cas, on peut mettre aussi des atouts sur la piste : par exemple : tu viens de trouver une mouche ou deux grains de blé....
Voilà voilà....
Complexe quand même
Bon et puis c'est pas le lieu mais j'aimerai mettre mon adresse MSN sur mon profil et je n'y arrive pas. Comment fait-on ?
Voilà. Demosis, si tu veux tu peux revenir à l'école ? On peut te faire une inscription!!!! laugh.gif
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myrtille
* Thursday 14 June 2007 à 13:48
Message #7


Cocon


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Voici la liste des messages présents dans les cases de la piste, si cela vous donnes des idées pour d'autres messages :

Ah oui : je pars sur l'idée que les visiteurs jouent en éuqipe et chaque équipe doit faire prospérer sa fourmilière (but du jeu ! smile.gif )

case1 : ta reine pond 4 oeufs (mettre 4 oeufs dans la cellule royale)
case 2 : va nourrir ta reine (carte action trophalaxie)
case 3 : deux oeufs se sont transformés en larves
case 4 : ta reine pond 3 oeufs
case 5 il fait beau et chaud ! remonte tes larves à la surface !
case 6 les larves ont faim, va chercher de la nourriture (aller au poste nourriture, désigner la bonne barquette (là il y a des pièges), lancer le dé pour savoir combien d'étiquettes nourriture on reçoit)
case 7 : ta reine pond 7 oeufs
case 8 : tu reçois une carte défense contre les ennemis des fourmis
case 9 : le fourmilier est passé, trois fourmis sont mortes (sauf si tu as une carte défense)
case 9 : une goutte d'eau est rentrée deux fourmis sont mortes noyés (action : retirer deux fourmis du jeu et les placer dans le cimetière)
case 10 : ,nourris les ouvrières : action carte nourriture sur laquelle est indiqué le nombres de fourmis pouvant être nourries, si il n'ya pas assez de nourriture, une fourmi meurt)
case 11 : les larves se transforment en nymphes
case 12 : ta reine pond 2 oeufs
case 13 nourris ta colonnie
case 14 il faut faire le ménage il y a des déchets (carte action ménage)
case 15 : un ennemi passe, tu passes ton tour
case 16 : tu as gagné une punaise : tu prends ou tu jettes ?
case 17 : La température a baissé, réagit
case 18 : un groupe d'élève a repéré la fourmilière et soulève la pierre zers l'entrée ... Vite...
case 19 : les nymphes ont tissé les cocons si tu es concerné réagit
case 20 : ta reine pond 5 oeufs;
case 21 : les oeufs se transforment en larves
case 22 : nourris tes larves
case 23 : nourris ta colonie
case 24 : nourris la reine
case 25 : une ennemi passe, tu eprds trois ouvrières
case 26 : les cocons ont esoin de chaleur
case 27 : les larves font des nymphes
case 28 : ....


voilà, je vous épargne la suite, si vous avez des suggestions.
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k2rantitache
* Thursday 14 June 2007 à 18:05
Message #8


Gyne womanizer®


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On pourrait aussi se baser sur l'évolution d'une ouvrière au sein d'une colonie.
naissance arrow.gif service intérieur (couvain, etc...) arrow.gif service extérieur (avec tout ce que ca comporte)

Juste une idée en passant


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Gabryèle
* Thursday 14 June 2007 à 18:35
Message #9


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CITATION(myrtille @ %PM %14 %658 %2007 à %14:%Jun) *
Ah oui : je pars sur l'idée que les visiteurs jouent en éuqipe et chaque équipe doit faire prospérer sa fourmilière (but du jeu ! smile.gif )

Ah d'accord, je vois mieux le truc maintenant....
Mais, ce que je ne comprend pas, c que par ex, ils jouent par 2 donc ils vont faire évoluer ou reculer leur colo...Et quand arrêtes-tu le jeu???
Qui gagne???Celui qui a le plus d'ouvrières????

Pour les autres cases (je sais pas trop, hein...des idées comme çà) :
- ton nid est sec, humidifie-le.
- les ouvrières s'échappent, remets du talc...


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myrtille
* Thursday 14 June 2007 à 20:17
Message #10


Cocon


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j'ai dû me louper un peu dans mes explications : donc je reprends un peu :

les visiteurs sont par équipe d'école. Ils ovnt pouvoir passer à tout moment de la journée faire évoluer la foumrilière de leur équipe.
Chaque joueur est une ouvrière dans une colonnie imaginaire représenté par un dessin sur carton.
LE joueur est représenté sur la piste par une fourmi en pâte à modeler dure.
Il avance sur la piste à l'aide d'un dé. La case sur laquelle il atterrit lui indique une action à mener. LE joueur ne peut pas vraiment reculer. Il peut soit passer son tour soit perdre des ouvrières dans son nid.
Le nid (dessin sur carton)représente uns vraie fourmilière dans laquelle le joueur possède déjà une reine, quelques oeufs, larves, nymphes et ouvrière. lui, il va devoir aider la colonnie à prospérer.
Lorsque l'équipe a franchit la 61 ème case, (comme au jeu de l'oie, il n'est pas obligé de passer sur toutes les cases, ce sont les dés qui vont décider), son éuqipe s'arrête et on regarde ce qu'il a réussi à faire dans sa colonnie virtuelle : on compte le nombre d'individus. La fourmilière qui aura comptabilisé le plus d'individus aura gagné.
voilà
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Gabryèle
* Thursday 14 June 2007 à 22:18
Message #11


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C'est bon j'ai compris le jeu.
Je regarde tes cases et l'ordre....à plus.

Les ennemis des fourmis : fourmilier, fourmilion...Je sais pas si on peut rajouter les termites (à voir avec les spécialistes)
pour ce qui est des orage et pluie, je sais pas...Les spécialistes : est-ce qu'elles bouchent les entrées???Comment elles se protègent de la pluie??

Je regarde le reste plus tard. Bye


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Demosis
* Friday 15 June 2007 à 00:18
Message #12


Ouvrière


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Les termites ne sont pas spécialement les ennemis des fourmis. Bon c'est sûr que si ils ce croisent...

Certaines bouchent l'entrée, d'autres sont protégées par leur dôme : l'eau ruissèle sur les épines de pins (D'après le quizz)

Tien Gabryèle, je viens de dénicher des infos sur les prédateurs des fourmis, parfait pour ce que tu veux je pense -> ICI


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Demosis =)
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myrtille
* Friday 15 June 2007 à 11:28
Message #13


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toujours pour les spécialistes des fourmis dans leur milieu naturel: pour les myrmicas, quels sont les besoins des oeufs, des larves , des nymphes?
Pour les camponotus aethiops ? pour les lasius Niger ? Car ce sont les trois espèces qui seront représentées dans le jeu. J'ai besoin de conaître leurs besoins alimentaires, en température et en humidité.
Merci d'avance pour votre collaboration très chers amis à cette grande oeuvre qui naît sous vos yeux ! mrgreen.gif et aidez moi vite car le temps presse prese presse..... huh.gif

merci pour le lien Demosis
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k2rantitache
* Friday 15 June 2007 à 11:43
Message #14


Gyne womanizer®


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Fiches d'élevage :

arrow.gif Camponotus aethiops
arrow.gif Lasius niger
arrow.gif Myrmica rubra


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=> email : k2rantitache "at" acideformik.com
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myrtille
* Friday 15 June 2007 à 11:52
Message #15


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MErci K2, tu crois que j en'y suis pas déjà allée, sisi, je te vois bien là derrière ton écran à te dire qu'ils sont pénibles tous ceussent qui ne se donnent aps la peine de fouiller. dry.gif J'ai tout lu, j'ai fouillé sur le forum, j'ai imprimé. Ce que je recherche n'y est pas.
J'aimerai savoir ce dont une larve de camponotus aethiops a besoin pour évoluer : humidité forte faible myenne ? Température : est ce qu'elle va être balladé à la surface du nid lors des chaleurs ? en est -il demême pour les deux autres espèces citées ?
Est ce que les nymphes sont sorties par les ouvrières ou bien doivent elles rester au frais. E tje répète que j'aimerai avoir ces infoss en ce qui concerne le milieu naturel et non en conditions d'élevage. ah lala laugh.gif
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k2rantitache
* Friday 15 June 2007 à 12:33
Message #16


Gyne womanizer®


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mrgreen.gif
euh ba il faut de la chaleur et une certaine humidité pour qu'une larve évolue.
Pour M.rubra je dirais forte mais bon c'est très/trop approximatif tout ca.
CITATION
Température : est ce qu'elle va être balladé à la surface du nid lors des chaleurs ?

Cela s'applique aux larves, nymphes ou cocons de la plupart des sp de fourmis.

Tes questions ne sont à mon sens pas des critères permettant de distinguer ces 3 sp. pour ton jeu.
Myrmica rubra est une espèce appréciant les lieux humides, généralement boisés.
Lasius niger est une espèce très cosmopolite, que l'on retrouve partout.


--------------------
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Gabryèle
* Friday 15 June 2007 à 18:06
Message #17


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CITATION(myrtille @ %PM %14 %658 %2007 à %14:%Jun) *
case 5 il fait beau et chaud ! remonte tes larves à la surface ! Pourquoi???Quand il fait chaud, les larves sont déplacées????
case 6 les larves ont faim, va chercher de la nourriture (aller au poste nourriture, désigner la bonne barquette (là il y a des pièges), lancer le dé pour savoir combien d'étiquettes nourriture on reçoit) Les larves ne se nourissent pas, si???avec l'aide des oucrières, non???
case 11 : les larves se transforment en nymphes Elles ne passent pas en cocon avant???

Il va donc falloir des cases qui reviennent assez souvent de toute façon pour etre sur que leur colo évolue...


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